Experimentando y desarrollando nuevas capacidades. Un espacio donde volcar mis sensaciones y pensamientos.

lunes, 31 de mayo de 2010

Design Thinking - Step 3: Point of view

Desarrollada la etapa de observación, es decir la investigación, es el momento de trabajar la información obtenida.

Siendo grupos de trabajo de varias personas, por optimización del tiempo se suele separar en varios subgrupos. Por ello el primer paso es poner en común la información con el denominado "storytelling", es decir, que cada componente cuente las historias recabadas, las entrevistas realizadas, la información encontrada.... El objetivo es poner en común el máximo de información posible para que todos los miembros se conviertan en expertos del tema.
La mejor manera de trabajar la información obtenida es sintetizarla en los diversos "insights" obtenidos, aquellas apreciaciones de cada historia que son interesantes destacar y subrayar. Dispuesta toda la información, es necesario clasificarla (cluster) con objeto de ver las sinergias entre ellas, puntos comunes, o divergencias.

Una vez se dispone sobre la mesa toda la información relevante recabada, el último paso es crear un punto de vista para focalizar los esfuerzos de ideación y prototipado. El POV es en el fondo un faro que nos guiará en el desarrollo final, ajustando las propuestas e ideas que aparezcan, descartándolas si no se ajustan al planteamiento consensuado.

Generalmente el punto de vista se conceptualiza en una persona(nombre, edad, necesidades, aspiraciones...), un sujeto definido en el meollo del problema con el objetivo de entender las implicaciones del mismo y crear un elevado grado de empatia con el problema. A su vez, puede estar apoyado por otras herramientas como la creación de matrices 2x2, escenarios, etc.

Es en resumen, una herramienta de síntesis de la información.

sábado, 29 de mayo de 2010

5º Community Building Workshop, May 26-28, 2010

Esta semana he tenido el honor de estar presente como invitado en el 5º Community Building Workshop realizado por el programa de investigación conjunto entre Hasso Platner Institute (Alemania) y la Universidad de Standford (USA).

Durante 3 días, los diversos grupos de investigación implicados han puesto en común el avance de sus proyectos de investigación, compartiendo sus planteamientos, objetivos y logros alcanzados. Un gran ocasión de conocer de primera mano los proyectos de investigación más actuales en el campo del Design Thinking.

Su morfología tan dispar, como pasar desde el desarrollo de una Tele-pizarra para posibilitar el trabajo a distancia, a el estudio del cerebro en las diversas etapas del proceso vislumbrando con ecografias los momentos de inspiración e ideación y su correlación temporal.

Una gran experiencia aderezada con actividades de grupo con objeto del conocimiento de sus integrantes y la construcción de una verdadera comunidad.

jueves, 27 de mayo de 2010

Co-design

Corta animación desarrollada por la consultora de diseño y comunicación de Londres thinkpublic.
Cuenta el proceso de "Co-design", muy presente en el proceso de Design Thinking.

The Story of Co-Design from thinkpublic on Vimeo.

martes, 25 de mayo de 2010

De la multidisciplinaridad a la interdisciplinaridad.

Interesante vídeo que muestra los 4 modelos de aprendizaje y desarrollo personal, así como enfatiza en la necesidad de interconectarlos para desarrollar a los innovadores del Futuro.

lunes, 24 de mayo de 2010

Get Together: Together we stand

Interesante proyecto que trata de conectar a la gente de más de 65 años, dando solución a su problema de soledad latente en ocasiones en nuestra sociedad.
Un proyecto 100%100 "Human Focus Centered"

domingo, 23 de mayo de 2010

Design Thinking - Step 2: Observe


Delimitado el problema y su morfología, es hora de recabar información de primera mano de las personas implicadas en el mismo, realizando una vista de 360º, es decir, abordar el problema desde diferentes ángulos.

Es momento de construir un plan de acción, un plan de investigación, basado en los siguientes puntos:

1. ¿Que cuestiones necesitan respuestas? (¿que queremos/necesitamos saber?)

2. Definidos nuestros skateholders, ¿quién nos interesa preguntar, observar? ¿por qué? ¿donde los encontraremos?

3. ¿Cuales son las preguntas apropiadas para los skateholders y los "potencial - users"?

4. ¿Qué método utilizaremos?
• Individual Interview,
• Group Interview,
• In Context Immersion,
• Self-Documentation,
• Expert Interviews.
...


En resumen, sabiendo la información que se necesita encontrar o confirmar hay que ir a buscar grandes contrastes (lovers and haters) con objeto de crear una definición del problema lo más amplia posible para su comprensión y resolución. En la observación es importante tener presente que la gente

... no siempre hace lo que dicen!
... no siempre dicen lo que quieren!
... no siempre hacen lo que es esperado!

Por ello, se usarán métodos de manera cruzada para contrastar información (ejemplo: preguntar a la madre y/o profesora sobre como actúa un niño // observar al propio niño sin intervenir), sabiendo que es lo que se está buscando, y observando con una mente amplia, para mirar más allá de lo que queremos mirar, por si encontramos algo inesperado, lo que marcará la diferencia.

En relación a los métodos, el Design Thinking busca en la observación la Calidad de la información mejor que la Cantidad: contrastar no es tan necesario como cubrir todo el abanico de skateholders // prima preguntas abiertas y recibir información de calidad a la realización de encuestas con preguntas cerradas de supuestos planteados.

Ante la amplia recogida información, se filtrará a través de la delimitación de un PUNTO DE VISTA.


miércoles, 19 de mayo de 2010

Design Thinking - Step 1: Understand

Comenzando por "Understand" poco a poco profundizaremos en los diferente pasos del proceso de Design Thinking.

En esta primera etapa se define el problema o asunto a trabajar e introducir en el proceso de DT. Suena simple, pero quizás es el más importante de ellos, ya que una buena definición guiará correctamente los pasos mientras que un planteamiento erróneo nos podrá acarrear un resultado inapropiado, e incluso tener que retroceder y comenzar.

Partiendo de un problema de inicio (por ejemplo: How might we encourage non-financial donations?) el primer paso es interiorizarlo y entender como funciona. Realizado siempre desde el interior al exterior, el mejor camino es exponer en el grupo de trabajo las visiones del mismo individuales, comentando los aspectos críticos, aquellos posibles de mejorar, los "skateholders", los métodos de uso... se trata de un brainstorming de conocimientos, cuyo filtro para su comprensión puede ser la recogida de ideas en un mapa mental. Con ello se busca comprender el proyecto con carácter global y visualizar los puntos de acción.

Entendido el problema, es momento de definir el verdadero "Design Challengue" , es decir, el desafío al que hay que hacer frente. Partiendo de las posibilidades vislumbradas en el mapa mental (u otro método de definición realizado), es el momento de definir el camino.

Una relectura del planteamiento de arriba sería: How migth we educate primary school children to donate?
Establecido el problema inicial, se define como desafío los niños, cuya educación son las donaciones del mañana. Se ha focalizado y determinado el Design Challengue en esa dirección.

Delimitado el mismo, hay que hacer un nuevo entendimiento del problema, intentando comprender que problemas puede haber ligado, de donde pueden surgir... así como prioritariamente los "skateholders" implicados, es decir, las personas involucradas (niños, padres, profesores...). Se trata de dibujar la morfología del problema para su correcta comprensión, identificando la información a tratar así como las personas a estudiar en la fase de observación.

Es hora, de pasar al siguiente paso.


martes, 18 de mayo de 2010

Geocaching

Normalmente cada vez que se menciona comunidad online o juego de internet, la gente suele derivar sus pensamientos hacia actividades cerradas o personas delante de su ordenador "enganchados".

Sin embargo, como en todo también encontramos excepciones que confirman la regla en la red, también encontramos ideas ingeniosas como "Geocaching" . Se trata de un juego de búsqueda del tesoro, a través de la lectura de coordenadas en un GPS, las cuales son compartidas en su web entre todos los usuarios. Una manera de conocer lo que nos rodea, tal y como defienden es lo importante, no el tesoro que encuentres sino la aventura y el viaje que inicias.


lunes, 17 de mayo de 2010

Design Thinking - un método iterativo

Una de las principales características del método de trabajo de Design Thinking es su proceso de iteración, es decir, la constante retroalimentación de información, y en consecuencia el replanteamiento del trabajo realizado. Por consiguiente, continuar sin haberse replanteado lo sucedido, meditando ante nuevos acontecimientos que puedan aparecer, es lo contrario a desarrollar bien el proceso.
La fortaleza (por así llamarlo) del DT es la necesidad implícita de replantearse el paso anterior en el proceso en consecuencia al paso siguiente en búsqueda de incongruencias. Ello permite replantear el problema en cualquier de sus fases atendiendo a los nuevos acontecimientos, lo que conlleva que el "Design Challenge" inicial puede ser modificado o perfilado continuamente, en pro de identificar el meollo del problema y alcanzar una verdadera respuesta al mismo.

Una constante en la resolución de problemas, es en ocasiones el inadecuado planteamiento inicial, y en posteriores fases la incapacidad de asumir el error inicial. Un proceso iterativo te permite replantear el pilar central del asunto hasta definir la verdadera cuestión a responder.

En su conjunto puede parecer que sea una espiral de la que es difícil salir, sin embargo, si el proceso de trabajo es continuo y los inputs de información son utilizados de manera eficaz, todo fluye de manera natural, visualizando cuando retroceder y en que momento continuar sin necesidad de crearse un estancamiento.

A su vez, dichos errores de planteamiento y su posterior corrección, no hacen sino enriquecer el valor del resultado final, no teniendo por consiguiente que esconderlos, sino potenciar los backgrounds recibidos.

A continuación se puede ver un ejemplo, mediante la presentación final de un proyecto en la D.School de Standford. Las propias respuestas negativas ante las primeras propuestas de prototipos sirven para escenificar el resultado final, compartiendo la experiencia adquirida y el porque del mismo.


Time capsule for superheroes from Stanford d.school.

sábado, 15 de mayo de 2010

Emprendiendo con cabeza

Con motivo del día de la persona emprendedora, el próximo 18 de Mayo tendrá lugar la próxima edición de Pecha Kucha Valencia, una buena ocasión donde escuchar testimonios de personas con un afán por realizar nuevos proyectos.

En una época oscura como la actual, surge siempre una predominancia hacia el ahorro de recursos y disminución de las inversiones, con objeto de sobrellevar el temporal esperando llegue la calma. Por contrapartida, en un elevado numero de ejemplos se aprecia a la larga que se ha cometido un error, ya que la época de calma es incluso mas larga y peor de sobrellevar, ya que al no haber sido proactivos, hay que ser reactivos... quedando en ocasiones encallados, sin opciones.

Como dice el dicho popular "En río revuelto, ganancia de pescadores." Aquellos que realmente se vuelquen en la búsqueda de ideas y oportunidades en tiempos de recesión como el actual, saldrán reforzados y fortalecidos cuando el temporal se disipe. Es importante a tal efecto, no entender este hecho como una pauta a invertir e invertir dinero, ni por el contrario ser reacios al movimiento de dinero, sino que es necesario encontrar una buena idea y realizar una "inversión controlada" , es decir, maximizar los recursos disponibles minimizando las inversiones a realizar, siempre sin poner en peligro su puesta en funcionamiento.

El día del emprendedor supondrá un hito donde ver buenas ideas y gente que no tiene miedo a salir adelante por su propio esfuerzo, siendo el formato 20x20 de Pecha Kucha un escenario perfecto.

Os recomiendo finalmente, la siguiente web de emprendedores, donde podéis ver ideas increíbles:

viernes, 14 de mayo de 2010

Necesidad de nuevas capacidades de los diseñadores - Autoreflexión


Tradicionalmente, el diseñador o estudio de diseño ha sido entendido como un conceptualizador de producto tanto interno como externo, en el que la relación entre el mismo y el empresario era unidireccional, focalizada en un solo item: desarrollo de producto.

Empresa-diseño resulta una simbiosis de amor-odio, nacida de la incomprensión entre las partes, el desentendimiento de objetivos y deseos, de necesidades y oportunidades. 2 entes unidas en ocasiones, distantes en otras, debido al uso no correcto y desconocimiento de los lenguajes.


En un tiempo económico de recesión como el actual, se hace latente una necesidad implícita de acercamiento entre las partes. La empresa necesita encontrar nuevos paradigmas de trabajo que permitan su continuidad en el tiempo, y aunque en ocasiones el primer recorte presupuestario se orienta al diseño y desarrollo de producto, este entendido de manera más amplia es la herramienta básica de innovación, nacida de su capacidad de pensamiento abductivo capaz de abrir nuevas oportunidades en las empresas.


La pregunta es ¿cómo hacerlo? Design Thinking o Pensamiento en Diseño es un concepto que está instaurándose en el mundo de los negocios y la competitividad a lo largo de todo el globo. Viene a definir la manera de pensar de los diseñadores profesionales, el método de enfrentarse a problemas y alcanzar soluciones, es en definitiva una actitud respecto a la resolución problemas. En rasgos generales se traduce en instaurar en las cúpulas directivas y en los procesos de dirección de empresas de cualquier índole los métodos analíticos de trabajo del diseñador. Se intenta proporcionar con ello una nueva capacidad, nacida de la mutación de una posición casuística de las empresas ante el planteamiento de un problema, hacia una actitud heurística que utilice caminos divergentes en pro de abrir nuevas vías de trabajo.

Tal y como define Tim Brown, CEO de IDEO, “design thinking is human-centered innovation.”

Autoencasillados en la labor de desarrollo de producto, es el momento de que los diseñadores tomen la iniciativa de comprender y manejar el lenguaje empresarial, con objeto de desarrollar nuevas capacidades y encontrar nuevos retos que superar. La instauración en las cúpulas directivas del modelo de pensamiento de diseño no es la única respuesta, sino que el diseñador debe superarse y ser capaz de asumir esos roles, desempeñando labores de gerencia. En los últimos años hemos visto instaurarse en las empresas el perfil de Director Creativo, un hecho anecdótico que debe ir más allá. Las capacidades del diseñador no deben ser única y exclusivamente la dirección artística, sino que debe ser capaz de manejar modelos y planteamientos estratégicos, ser capaz de opinar y liderar la transformación de la empresa.


En definitiva, un clima empresarial actual de recesión es un ambiente hostil donde tanto recién egresados como profesionales de diseño no pueden esperar desempeñar meramente una labor en la que el empresario les busque y contrate para una trabajo o actividad determinado. Es el momento en desarrollar nuevas capacidades que permitan un acercamiento con la empresa, y desarrollar una labor proactiva que transforme los modelos de negocio y las empresas actuales. A mi parecer, en una época como la actual serán aquellos que sepan interiorizar los modelos empresariales y conjugarlos con su capacidad creativa, los que sobrevivirán y en un futuro tendrán un hueco reconocido en el mundo del diseño.

miércoles, 12 de mayo de 2010

Inside IDEO - How design thinkign works.

IDEO, estudio californiano de diseño industrial, es considerado una de las empresas más innovadoras del mundo.

Se constituyen como uno de los mayores impulsores del Design Thinking, basado en la mera transmisión y descripción del proceso que llevan realizando durante años.
Su cofundador, David Kelley, es profesor de la Universidad de Standford, y uno de los fundadores de la Design School.

Equipos multidisciplinares, estudio y recreación de experiencias, prototipos...son términos que llevan implícitos en su labor diaria.

Como ejemplo, se presenta el design challengue de rediseño de un carro de la compra. Datado a finales de los años 90, es uno de los videos que más reconocimiento les ha otorgado. Se basa en un reto grabado por la cadena ABC, desarrollado en 5 días.





martes, 11 de mayo de 2010

The Sofa-shell-st......

Con objeto de comprender mejor las posibles herramientas y/o capacidades a desarrollar en el Design thinking, realizamos hoy el "Experience Day", un día donde comprender en profundidad 4 aspectos:
Interviewing, Observing, Brainstorming, Prototyping.

En ellos nos sumergimos de manera independiente, tomando como hilo un pequeño Design Challengue, How might we could improve the use of mobile phone in the library?

Lo más destacable, el nuevo concepto de silla de estudio que desarrollamos... aíslate, habla por el móvil, échate una siesta o pedalea... todo en uno!!!

lunes, 10 de mayo de 2010

Pecha Kucha Berlin 10/05

Iniciada una nueva aventura en un nuevo lugar, hay que adentrarse en el mismo, explorando todas las posibilidades que este nuevo espacio pone a tu alcance.

Así hice hoy, reconocer el terreno y ver como organizan el Pecha Kucha por estas tierras.
La verdad, una velada de maravilla.

Amparados en el Smart Urban Stage, una inmensa carpa que han montado en Orangienburger Strasse con objeto de promocionar el nuevo Smart eléctrico, realizaron una edición medio privada, con aforo limitado y servicios máximos.

En contra, el 90% de los speakers en alemán, algo que hizo ciertamente difícil en ocasiones seguirlos, si bien las imágenes ayudan a comprender el mensaje...

domingo, 9 de mayo de 2010

La clase del futuro

¿Estamos llegando al fin de una era?¿Han de redefinirse los paradigmas de la educación?

Nuevos procesos de aprendizajes como el Design Thinking requieren nuevas capacidades. La innovación no se encuentra en unas lecciones como las actuales, en las que durante 3 horas el profesor otorga una clase magistral. El afán emprendedor y la creatividad son dilapidadas por dichos sistemas, creando individuos homogéneos alejados de la realización de experiencias tangibles.

Al parecer, dicho hecho está haciendo modificar el proceso de aprendizaje y el sistema de educación a lo largo del globo.
Tal y como cuenta George Kembel (cofounder and executive director of Stanford University's Hasso Plattner Institute of Design) en un artículo de la revista Forbes, se están comenzando a ver nuevos estereotipos de profesores y espacios educativos que están llamados a convertirse en el futuro de la educación actual.
En ellos se mezcla la experiencia insitu con trabajo colaborativo, avalados por un espacio "móvil" adaptable a las necesidades de cada momento.

Un ejemplo es la presente foto del Hasso Platner Institute, donde todo el mobiliario se puede desplazar y adaptar el espacio en cuestión de segundos.








jueves, 6 de mayo de 2010

Black Horse Prototype

Usualmente siempre pretendemos alcanzar a la primera el caballo blanco ganador, es decir, la idea redonda que dará solución al problema de partida recogiendo todas las necesidades dando una respuesta efectiva que seguro nos lleva el éxito.

Sin embargo, el hecho de prototipar una y otra vez nos permite introducirnos en un proceso de aprendizaje continuo, que redefine el resultado final. Prototipar sólo en la dirección correcta es válido, si bien dejamos muchas oportunidades y caminos atrás.

Bajo este marco surge un concepto denominado "Black horse prototype": se basa en prototipar la idea más loca del brainstorming, aquella que es factible de morir antes, con objeto de ver que sucede y con ello aprender una lección, un "insight" que nos ayude, porque quizás dentro de esa idea sin futuro, halla connotaciones que si sean de utilidad.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Improving biking experiencie

Con objeto del workshop de 3 días, o el one week project, el tema a trabajar se centra en torno a ¿como podríamos mejorar la experiencia de "biking" incrementado la seguridad, diversión...?

Nuestro grupo decidido tomar el aspecto social de la experiencia. Encasillado el "biking" como algo personal, solitario, en donde la bicicleta es un mero medio de transporte para ir del punto A al punto B, nos preguntábamos si seriamos capaces de transformarlo en una acción más social y abierta, que te ayudará a relacionarte con gente.

Es lo que tiene el Design Thinking, se constituye una retroalimentación constante, en la que continuamente puedes ir modificando el problema, según vas avanzando en su conocimiento y encuentras las barreras que deseas superar.
En este caso, nuestra barrera estaba en el ámbito social, pauta que creimos idonea adoptar y por tanto modificar nuestro "design challengue".